La réalité virtuelle, pour quoi faire ?

Dernière technologie à la mode,
 la réalité virtuelle représente un marché prometteur. Au-delà des applications grand public comme les jeux vidéo,
 les usages professionnels ont déjà commencé à révolutionner certains secteurs comme l’industrie.

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La réalité virtuelle, pour quoi faire ? ©Shutterstock

Interagir en temps réel avec un environnement virtuel
 en trois dimensions. Il y a quelques années, cela n’était que pure science-fiction. C’est aujourd’hui possible grâce à la réalité virtuelle. Et accessible au plus grand nombre. Cette année, les rayons des magasins vont se garnir d’une multitude de casques de réalité virtuelle comme l’Oculus
 Rift de Facebook ou Playstation VR de Sony. Certains prédisent à cette nouvelle technologie un radieux avenir avec un immense marché à la clé. Le cabinet TrendForce estime que la réalité virtuelle générera 70 milliards de dollars en 2020. Tous les grands groupes internationaux, notamment Facebook, Google, Apple, se sont positionnés pour être les premiers à bénéficier de cette manne.

Une ascension virtuelle du Mont-Blanc

Parmi les domaines d’application, on pense aux jeux vidéo et au cinéma. Certains courts-métrages sont déjà sortis en réalité virtuelle. Disney et Dreamworks disent plancher sur des films à 360°. Même le porno s’y intéresse. Le producteur Marc Dorcel a ainsi créé une expérience permettant d’être projeté dans la peau d’un réalisateur ou d’un acteur de films X. Dans le domaine du tourisme, la réalité virtuelle est aussi promise à un bel avenir. Les clients d’une agence de voyages pourront par ce biais découvrir une destination et vivre leur voyage avant même de partir. Vous avez toujours rêvé d’escalader le Mont-Blanc ? La commune de Saint-Gervais a lancé avec Google une ascension virtuelle du sommet.

Des bénéfices bien réels pour l’industrie

Les applications de la réalité virtuelle sont parfois moins récréatives mais néanmoins très utiles, notamment dans le domaine de la formation ou de la santé. Des médecins-chercheurs de Pittsburgh utilisent le casque Oculus Rift pour projeter des images de désert et de cités moyen-orientales à des soldats de retour d’Afghanistan et d’Irak afin de traiter leur stress post-traumatique. L’entreprise américaine Vivid Vision a développé de son côté une série de mini-jeux pour les casques de réalité virtuelle visant à corriger les problèmes de strabisme, d’amblyopie et de diplopie (vision double). Dans l’industrie, les principaux groupes automobiles possèdent leur salle de réalité virtuelle dans laquelle ils conçoivent les nouveaux modèles ou simulent l’assemblage des pièces. C’est aussi valable pour les constructions navale ou aéronautique. Bien que l’investissement de départ soit important, la réalité virtuelle permet à l’industrie d’économiser de l’argent. Ainsi, l’équipementier Plastic Omnium teste virtuellement l’ergonomie de ses postes de travail afin d’optimiser son process de fabrication. Et donc accroître sa productivité.

Combien ça coûte ?

Les casques de réalité virtuelle grand public sont annoncés à des prix variant de 350 à 700 euros. Des gadgets assez onéreux donc. Pour profiter de la réalité virtuelle à moindres frais, il existe une alternative: le Google cardboard. Cet appareil se présente sous la forme d’un masque en carton recouvrant les yeux à l’intérieur duquel un smartphone fait office d’écran. Plusieurs applications ont été développées pour le Google cardboard. Gros avantage : son prix. On peut s’en procurer un pour seulement dix euros !

J’ai testé : en immersion sur un navire ou au-dessus du vide

Quitte à tester la réalité virtuelle, autant le faire dans l’une des plus grandes salles au monde. Rendez-vous à Immersia, sur le campus de Rennes. Composée de quatre écrans dont un au sol, la plate-forme a de quoi impressionner
 avec ses 9 mètres de longueur, 3 mètres de hauteur 
et de profondeur. Pas moins de 13 vidéo projecteurs
 sont nécessaires pour recréer une expérience en trois dimensions. Cet équipement de haute technologie qui a coûté plus d’un million d’euros est principalement utilisé par des chercheurs à des fins scientifiques.

Une fois les lunettes enfilées et les chaussures retirées, me voici propulsée dans un environnement de friche urbaine. Je me promène à l’intérieur de buildings éventrés et 
sur des passerelles au-dessus du vide. J’interagis en direct avec mon environnement virtuel en relief qui est calculé en temps réel par ordinateur. Objectif de l’expérience : vérifier si on peut aussi avoir le vertige avec la réalité virtuelle. Et la réponse est : oui ! La qualité de l’immersion est incroyable, les images de très bonne qualité. On s’y croirait presque. Tellement qu’on réfléchit à deux ou trois fois avant de tomber volontairement dans le vide, du haut d’un immeuble de 12 étages. Et la chute semble interminable…

Seconde immersion sur le pont du Boullongne, navire de la Compagnie des Indes orientales du XVIIIe siècle reconstitué
 en 3D par l’Institut de recherche en informatique et systèmes aléatoires et le Conservatoire numérique du patrimoine archéologique de l’Ouest. On se met dans la peau du capitaine, à la barre du bateau qui affronte une mer agitée. Et dans celle des marins qui souffraient souvent de hernies discales. Et pour cause, ils ne pouvaient pas du tout tenir debout dans les cales du navire. Nous non plus. On se laisse tellement prendre au jeu, qu’on en oublie la présence d’écrans. La réalité se rappelle brutalement à nous lorsqu’on fonce dedans.

Enfin, je termine mon test en immersion dans une reconstitution plus vraie que nature d’un bloc opératoire du centre hospitalier universitaire de Rennes. J’allume la lumière, ouvre les tiroirs, me saisit d’un scalpel. Comme moi, des infirmières pourront bientôt se former aux procédures à suivre avant une intervention chirurgicale sans craindre de commettre d’erreurs réellement fâcheuses pour la vie des patients.

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Solenne Durox